エネルギーについて(概論)


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エネルギーについて概論です。
じゃ、エネルギーって何だろう?

そしたら
この画像から何を感じるでしょうか?
唐突ですわね。

画像にもエネルギーがあるんだわね。

今、インターネットを使えば概論程度はサクッと検索できちゃうんだわね。
そこは任意でお任せしよう。
自分で調べることって大事だからね。

1記事あたり、サクサク読める程度にしたいので。本当に概論。

この文字にもエネルギーがあれば
画像にもエネルギーがあり
空氣、水、火、言葉、態度、お金、物品、感情や思考もある意味、エネルギーの一種として捉えてもいい。

エネルギーが動くから、物事も動くし
働きかけを行うから変化もする。

毎日無意識のうちにたくさんエネルギーの移動がある。
だから、何もしていないようでいて
実は自分の中ではあれこれ考えていたり。
寝ている間にも体は勤務していたり。
脳が休んでいる間、体の機能が働いていたり…
人間の体って偉大だなぁと思うこともあるわね。

まぁまぁ全ては上手く行くようにできている。必要な所に必要な物事を。

見る聞く知る話す(伝える)
感じる事も、考えることもエネルギーだわね。

エネルギーをどのように使うか?
運用するか?は全部
「自分次第」なんだわね。

さぁ次は何の話をしようかな?

平たく言うと活学師は
「学問」を「活かす」「師」なんだわね。
お仕事依頼や、わからない事は聞いて下さい。

https://www.secure-cloud.jp/sf/1429487215aJGCJaYp

オープンソース初版

☆悠久を語りし百科事典アーカイブ

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昔、2年ほど前に「活学師」という肩書きを名乗る前に、悠久を語りし百科事典ということを人生の目標とし
アメブロに書き綴っていた時代があったわね。

氣が向いたときにガンガン書いていく。
今後、人生を生きていく上で
あると便利、古今東西共通項、見えるもの見えざる物で語っていく。

わかる人はわかる。わかる人はわからない。
わからないからどうということはなく。

一般職で言うと相談業と、整体業とやっているので個人セッションで是非聞いて欲しい。

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はてなブログ辿って、アーカイブ版のカテゴリから探っておくれ。

なぜ人は生きるのか?

☆考えたことはあるかな?
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なぜ自分がスマートフォンを手にしているのか?
PCの画面の前に座っているのか?
キーボードに手をかけているのか?
マウスを持っているのか?

それぞれの物事を考えながら、ネットサーフィンをしたり
ゲームをしたり、調べ物の検索をする人はいないよね?

それと同じように人の生活も、なんで起きたら着替えをするのか?顔を洗うのか?
職場についていざ仕事をしよう。というときになって
「なぜ自分はこの仕事をしているのか?」

考えながら仕事を始める人って少ないと思うんだわね。
もし理由を考えながら仕事をしているのなら
自分の仕事の取り組みに対して、疑問を持っているから考え事になっているんだわね。

それと同じように、なぜ「生活をするのか?」「生活があるのか?」
考えながら生活をするってほとんど無いと思うんだわね。
「今日のご飯どうしよう?」とか「子どもの帰りに間に合わせるためには…」「旦那が帰ってくる、お酒やつまみはあるかな?」とか。
そっちの方が先に「アタマを過ぎるんだわね」

一つ一つの理由を紐解いていきながら
「本当は自分は何をしたいのか?」
それが本来の「生き方」なんだわね。

「どうしよう」と思っている時点で過去の出来事を
猛烈な勢いで振り返って
「人にはどう見られるか?」「○○されないだろうか?」
の様な恐れとか、考え事になっているのね。

それって他人の動向に、自分が動かされているってことなのね。
「自分からやりたい」ではなく「迷惑かけたくないから」とか「周りの人がイイ顔をしないから」とか。

本氣で自分にとって必要な物事に取り組んでいると
「イキイキ」してくるんだわね。

朝起きてから「ダルい」とか「ため息」ばかりでている人は本当に自分がやりたいと思っていることをイメージすることから始めてみてはいかがだろうか?

日本の国の対応がどうとか、今は技術的に無理だとか。
お金が、時間が、とかウンチクつける前に。
「どうやったらできるのか?」ということを

冷静になって考えてみるんだわね。
冷静でなくても「わくわく」でもいいわね。

それでやってみた。でOKなんだわね。
やってみると世界は動くんだわね。

世界はその繰り返しで、歴史を動かしてきたんだわね。

ゲームその先に

○ゲームが好きなことはそれも人生の1つのファクターだな。
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ゲームに熱狂して、それこそ
「人生の大半がゲームである」って人もいるだろうね。
わたし自身もゲーム歴30年のアデプト?
(そろそろ31年になろうとしている)
の分類に列を並べているかもしれないけど。
1シリーズで最強にハマったのがモンスターハンター2ndGの1120時間。

ゆうに24時間計算で行くと、丸46日間ゲームに時間を使っている計算になる。
(残念ながらそのデータはメディアの破損によりロストしてしまう痛手)

まぁまぁ。昔から
トランプカードゲームや、麻雀とか
ボウリングも元々ナインピンというギャンブルゲームだったり。

社会現象になったり、これが重大な影響が出そうになると「規制」や「禁止」と行った具合で、時にそのゲームの形を変え、ルールを変え、それでもなおもハマり続けたり
韓国ではインターネットカフェで、オンラインゲームのプレイ中にリアル昇天したり(肉体的な死)

ハマりすぎて1日、20時間。
睡眠3時間、時に寝ながら画面見て
ナルコレプシー状態でも、ゲームが大事と言う人も中にはいるね。

活学師として「学問」として捉える事と「活かす」って側面で物事を捉えるならば

「ゲームの後に何を残すのか?」と言うテーマを提供したい。

現代のオンラインゲームは何によって成り立っているか?
「端末(タブレットスマホ、PC等)」
「インターネット環境」
「ゲームデータの提供元」
「自身のセーブデータ」
「電気の供給」
「ゲームをやる空間」

それと「自分のカラダ」「協力or対戦相手(自分以外のプレイヤー)」

他にもあるかもしれないけど
それらのどこかが欠けると、たちまち不具合を生じる脆い存在である。
じゃあ、そのゲームが何らかの原因で終了したら?

そしたら次の移動先のゲームを見つけてゲーム&ゲーム。

それってわたしは人生と輪廻転生の真理だと思うね。

「ゲームは飽きたらやめる」のが普通。
「疲れたら休む」のが普通。
なぜか?
カラダ(ニンゲンとして)の限界のサインだから。

「作業でゲームを続ける」
「惰性でもゲームをやり続ける」
「眠くなろうが体調不良でもゲームを続ける」
ならゲームの先の何かを求めている事である。

ゲームでピンと来ない人は「仕事」にワードを置き換えてごらんよ。あら不思議。

「今の日本社会における病(やまい)」だし
「思考停止」続く「感情停止」の前兆行動だからさ。

ゲームは楽しくやりたいかな?
「負けたら楽しくない」のと
「負けたら悔しい」は違う感情だし。

逆に「勝ったら楽しい」のと
「勝ったら嬉しい」もそれぞれ
ゲームに対する目標が異なるから起こる。
楽しみ方の人それぞれの課題ね。

そこは混同を避けたい所だ。

活学師→ゲームのあり方は
「楽しむこと、学びに使えること、健康であること」

ゲームの世界を超えたらノーサイド

それはお約束だわね。
どんな趣味、生活にも共通項だと思わんか?

活学側面からの麻雀

◯麻雀からの学び

前回の記事の続きで
麻雀はエネルギーの流れを遊びながら体感できるゲームである。
そういう位置づけで麻雀を見ると実に面白い事が学べる。



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1.手牌を組んでアガリに向かう小目標。相手の手牌を読む必要性。
2.アガリの回数ではなく、最終的な所持点数が高い人が優勝というゲーム性。常に場の全体で取り扱う点数は同じ。
3.組み合わせに使う136牌を参加者全員で分け合い、常に14枚は場の牌として扱う点。同一の牌は全ての牌において4枚である。
4.アナログの麻雀であれば、視線、動作、間(タイミングやリズム)、態度や表情が情報になる。
5.将棋や囲碁、など様々なテーブルゲームの中でも、取捨選択の連続が短時間で続く。

最も、理論派で
徹底的な「分析」と「確からしさ」の追求で打っても一つの雀風だし。
時に、感覚派で
「流れ」「リズム」「フィーリング」で、攻防を決めるのも雀風である。

少し長くなるけど、活学師側面で語らせて下さい。

1.ゲームをやるからにはみんなが優勝を狙いたい。
麻雀は「親番」とそれ以外の「子」に分かれる。親は子よりも1.5倍の点数が取れるチャンス目で、親がアガるとその局は「連荘(レンチャン)」と言って
もう一番勝負やる事になる。
子がアガるか、誰もアガる人が出ない(流局)になると親番は次の人に移ります。
(東(親)→南→西→北→東…)の順番でゲーム進行します。

参加者全員が親番をやるとゲーム終了。
1周終了が東風戦。2周終了が半荘戦(東南戦)です。
麻雀発祥の中国では、親を4周もしていましたからゲームを始めたらいつの間にか日が暮れていた事もあったでしょう。
東風戦で10分〜15分。半荘戦で20分〜40分ぐらいが目安です。

話はズレましたが。1局がその局の親から始まったら
みんなが基本はアガリに向かいます。
(あえてアガりに向かう事をやめる選択肢もあるのです)
誰かがアガれば、アガった時点で手牌の組み合わせや役に応じた形で点数精算。

どんなに点数が高い手で待っていても、アガらない限りは原則、点数になりません。

2.場で扱う点数は一定。136牌も4人で分け合う。
だいたいのルールが25000点スタート(原点)です。
ですが、基準点は30000点です。
じゃあ、スタート時のマイナス5000点は誰に行くのか?優勝者に行くのです。
場には25000×4人で10万点。優勝者には+20000点。
合計で12万点の点数を取り扱っています。

ゲームで使う136牌は、数の書いてある「数牌(しゅーぱい)」と「字牌(じはい)」に分けられ。各種4枚あります。
数牌は1〜9まで、萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)の3種類。
字牌は方位を表す、東南西北の風牌(カゼハイ)と、白発中の三元牌があります。
面白い事に、136牌から、字牌の7種類×4枚の28牌を差し引くと…。
なんと人の煩悩の数…108枚になります。
その数牌も、天地人を表しており(筒子・索子・萬子)
ゲーム中の手牌は13牌をもって、14枚目を交換して手を進めます。

各数牌の1と9の牌、字牌7枚。全部揃えると13枚で
国士無双」と言う最高のアガリ役の一つになります。

色々麻雀を勉強して行くと、なかなか面白い雑学にも繋がってきます。
麻雀用語も漢字です。ゲーム中での役割&用語を照らし合わせてみると
「奥深い世界」が待っています。

最後に麻雀はなんで「東南西北」の順番なのか?
これね。実際の方位とは北と南が逆になるんです。
「あれ?」って思う方も多いんですが。
紙に、麻雀の順番で方位を書いてみて
天井に向かってその紙を合わせてみて下さい。現実の方位と一致しますよね?

麻雀は「天の遊びを、地の人が遊ぶ」というルーツから
東南西北と言う順番になっているんです。


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わたしは、はじめてそのルーツを知った時に
「わたしが生まれる何百年も前から、現代に伝わって今に至るわけだ!」
と感動しましたわね。

4,5の詳説がまだですが。
残りはポーカーや他のトランプゲーム(例:ババ抜き)とかとも共通項です。

心理戦、神経戦。
態度・呼吸・表情は言葉よりも正確にその人となりを出す。

そこは、活学師が色々とお話しする。
ココロ、カラダ、脳の話とまた繋がってくる。

そして、ゲームだからこそ。現実でバリアを張っている人がポロッと本音を出したり、熱くなった時に「本氣」になる。
思考や感情が全開になった時に「本性」の自分に向き合う。

「本氣」は「本質」につながる。
「本質」は「生き方」に「人生」に通ずる。

まぁまぁ。麻雀と、そこに通じる学問の話は今日の所はここまでで。

アナログゲームで外せないもの

◯このゲームに匹敵する物はあるか?

ゲームはこの世の中に数多とあるけど
エネルギーの流れ、場のエネルギー、駆け引き、仕事(ゲーム上で)を勉強できるゲームって言ったら何か?

ズバリ「麻雀」なんだわね。


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麻雀は世界各国に渡って、地域毎によってもルールが異なる。
現代日本式のリーチ麻雀のことね。

副次的に点数の計算や、確率論を含めながらのゲームにもなる。
活学師的な言い方をすると
「136牌を4人でシェアして、組み合わせを作ってアガるゲーム」なんだわね。

考える事が山積みと捉える事も出来れば、一定のルールを覚えてしまえば
フィーリング(感覚)で打っても良い。

正着(適切)は存在しても、マナー違反を除いては
「打ち方は自由」なんだわね。
「決断」と「選択」が数十秒の中に込められている。

今はスマートフォンや、PCのアプリケーション。
ゲームセンターでも、本家の麻雀荘で打ってもいいだろう。
あらゆる切り口で麻雀は広がっており、それを題材にしたアニメや漫画も多数あるし、今や雑誌やメディアを飾るアイドルの趣味が「麻雀」という人も存在する。

麻雀はダーティーなイメージが強い所もある。
「賭け事」とか「大人の遊び」とかのイメージも強い。
教育現場では小学生の自由研究の題材に
「麻雀」を選択した事自体を問題視した学校があった。

最近は「認知症予防」の側面や
「賭けない、飲まない、吸わない」を理念にした麻雀協会。
麻雀をやる事のメリットも表面に出てきているわね。
ルールこそ違えど、インターナショナルに知られているゲームでもある。

それらの側面を含めても、覚えてしまえば一生に渡って楽しめるゲームではあるまいかな?
古今東西、思わず時間を忘れてハマる事もあるゲーム。
時間を忘れるという事は、本音や深層意識が飛び出す裏返しでもあると見れますわね。

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実際に活学師のメニューにも存在します。ご予約はコチラから↓↓

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