活学側面からの麻雀

◯麻雀からの学び

前回の記事の続きで
麻雀はエネルギーの流れを遊びながら体感できるゲームである。
そういう位置づけで麻雀を見ると実に面白い事が学べる。



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1.手牌を組んでアガリに向かう小目標。相手の手牌を読む必要性。
2.アガリの回数ではなく、最終的な所持点数が高い人が優勝というゲーム性。常に場の全体で取り扱う点数は同じ。
3.組み合わせに使う136牌を参加者全員で分け合い、常に14枚は場の牌として扱う点。同一の牌は全ての牌において4枚である。
4.アナログの麻雀であれば、視線、動作、間(タイミングやリズム)、態度や表情が情報になる。
5.将棋や囲碁、など様々なテーブルゲームの中でも、取捨選択の連続が短時間で続く。

最も、理論派で
徹底的な「分析」と「確からしさ」の追求で打っても一つの雀風だし。
時に、感覚派で
「流れ」「リズム」「フィーリング」で、攻防を決めるのも雀風である。

少し長くなるけど、活学師側面で語らせて下さい。

1.ゲームをやるからにはみんなが優勝を狙いたい。
麻雀は「親番」とそれ以外の「子」に分かれる。親は子よりも1.5倍の点数が取れるチャンス目で、親がアガるとその局は「連荘(レンチャン)」と言って
もう一番勝負やる事になる。
子がアガるか、誰もアガる人が出ない(流局)になると親番は次の人に移ります。
(東(親)→南→西→北→東…)の順番でゲーム進行します。

参加者全員が親番をやるとゲーム終了。
1周終了が東風戦。2周終了が半荘戦(東南戦)です。
麻雀発祥の中国では、親を4周もしていましたからゲームを始めたらいつの間にか日が暮れていた事もあったでしょう。
東風戦で10分〜15分。半荘戦で20分〜40分ぐらいが目安です。

話はズレましたが。1局がその局の親から始まったら
みんなが基本はアガリに向かいます。
(あえてアガりに向かう事をやめる選択肢もあるのです)
誰かがアガれば、アガった時点で手牌の組み合わせや役に応じた形で点数精算。

どんなに点数が高い手で待っていても、アガらない限りは原則、点数になりません。

2.場で扱う点数は一定。136牌も4人で分け合う。
だいたいのルールが25000点スタート(原点)です。
ですが、基準点は30000点です。
じゃあ、スタート時のマイナス5000点は誰に行くのか?優勝者に行くのです。
場には25000×4人で10万点。優勝者には+20000点。
合計で12万点の点数を取り扱っています。

ゲームで使う136牌は、数の書いてある「数牌(しゅーぱい)」と「字牌(じはい)」に分けられ。各種4枚あります。
数牌は1〜9まで、萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)の3種類。
字牌は方位を表す、東南西北の風牌(カゼハイ)と、白発中の三元牌があります。
面白い事に、136牌から、字牌の7種類×4枚の28牌を差し引くと…。
なんと人の煩悩の数…108枚になります。
その数牌も、天地人を表しており(筒子・索子・萬子)
ゲーム中の手牌は13牌をもって、14枚目を交換して手を進めます。

各数牌の1と9の牌、字牌7枚。全部揃えると13枚で
国士無双」と言う最高のアガリ役の一つになります。

色々麻雀を勉強して行くと、なかなか面白い雑学にも繋がってきます。
麻雀用語も漢字です。ゲーム中での役割&用語を照らし合わせてみると
「奥深い世界」が待っています。

最後に麻雀はなんで「東南西北」の順番なのか?
これね。実際の方位とは北と南が逆になるんです。
「あれ?」って思う方も多いんですが。
紙に、麻雀の順番で方位を書いてみて
天井に向かってその紙を合わせてみて下さい。現実の方位と一致しますよね?

麻雀は「天の遊びを、地の人が遊ぶ」というルーツから
東南西北と言う順番になっているんです。


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わたしは、はじめてそのルーツを知った時に
「わたしが生まれる何百年も前から、現代に伝わって今に至るわけだ!」
と感動しましたわね。

4,5の詳説がまだですが。
残りはポーカーや他のトランプゲーム(例:ババ抜き)とかとも共通項です。

心理戦、神経戦。
態度・呼吸・表情は言葉よりも正確にその人となりを出す。

そこは、活学師が色々とお話しする。
ココロ、カラダ、脳の話とまた繋がってくる。

そして、ゲームだからこそ。現実でバリアを張っている人がポロッと本音を出したり、熱くなった時に「本氣」になる。
思考や感情が全開になった時に「本性」の自分に向き合う。

「本氣」は「本質」につながる。
「本質」は「生き方」に「人生」に通ずる。

まぁまぁ。麻雀と、そこに通じる学問の話は今日の所はここまでで。