ゲームその先に

○ゲームが好きなことはそれも人生の1つのファクターだな。
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ゲームに熱狂して、それこそ
「人生の大半がゲームである」って人もいるだろうね。
わたし自身もゲーム歴30年のアデプト?
(そろそろ31年になろうとしている)
の分類に列を並べているかもしれないけど。
1シリーズで最強にハマったのがモンスターハンター2ndGの1120時間。

ゆうに24時間計算で行くと、丸46日間ゲームに時間を使っている計算になる。
(残念ながらそのデータはメディアの破損によりロストしてしまう痛手)

まぁまぁ。昔から
トランプカードゲームや、麻雀とか
ボウリングも元々ナインピンというギャンブルゲームだったり。

社会現象になったり、これが重大な影響が出そうになると「規制」や「禁止」と行った具合で、時にそのゲームの形を変え、ルールを変え、それでもなおもハマり続けたり
韓国ではインターネットカフェで、オンラインゲームのプレイ中にリアル昇天したり(肉体的な死)

ハマりすぎて1日、20時間。
睡眠3時間、時に寝ながら画面見て
ナルコレプシー状態でも、ゲームが大事と言う人も中にはいるね。

活学師として「学問」として捉える事と「活かす」って側面で物事を捉えるならば

「ゲームの後に何を残すのか?」と言うテーマを提供したい。

現代のオンラインゲームは何によって成り立っているか?
「端末(タブレットスマホ、PC等)」
「インターネット環境」
「ゲームデータの提供元」
「自身のセーブデータ」
「電気の供給」
「ゲームをやる空間」

それと「自分のカラダ」「協力or対戦相手(自分以外のプレイヤー)」

他にもあるかもしれないけど
それらのどこかが欠けると、たちまち不具合を生じる脆い存在である。
じゃあ、そのゲームが何らかの原因で終了したら?

そしたら次の移動先のゲームを見つけてゲーム&ゲーム。

それってわたしは人生と輪廻転生の真理だと思うね。

「ゲームは飽きたらやめる」のが普通。
「疲れたら休む」のが普通。
なぜか?
カラダ(ニンゲンとして)の限界のサインだから。

「作業でゲームを続ける」
「惰性でもゲームをやり続ける」
「眠くなろうが体調不良でもゲームを続ける」
ならゲームの先の何かを求めている事である。

ゲームでピンと来ない人は「仕事」にワードを置き換えてごらんよ。あら不思議。

「今の日本社会における病(やまい)」だし
「思考停止」続く「感情停止」の前兆行動だからさ。

ゲームは楽しくやりたいかな?
「負けたら楽しくない」のと
「負けたら悔しい」は違う感情だし。

逆に「勝ったら楽しい」のと
「勝ったら嬉しい」もそれぞれ
ゲームに対する目標が異なるから起こる。
楽しみ方の人それぞれの課題ね。

そこは混同を避けたい所だ。

活学師→ゲームのあり方は
「楽しむこと、学びに使えること、健康であること」

ゲームの世界を超えたらノーサイド

それはお約束だわね。
どんな趣味、生活にも共通項だと思わんか?

活学側面からの麻雀

◯麻雀からの学び

前回の記事の続きで
麻雀はエネルギーの流れを遊びながら体感できるゲームである。
そういう位置づけで麻雀を見ると実に面白い事が学べる。



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1.手牌を組んでアガリに向かう小目標。相手の手牌を読む必要性。
2.アガリの回数ではなく、最終的な所持点数が高い人が優勝というゲーム性。常に場の全体で取り扱う点数は同じ。
3.組み合わせに使う136牌を参加者全員で分け合い、常に14枚は場の牌として扱う点。同一の牌は全ての牌において4枚である。
4.アナログの麻雀であれば、視線、動作、間(タイミングやリズム)、態度や表情が情報になる。
5.将棋や囲碁、など様々なテーブルゲームの中でも、取捨選択の連続が短時間で続く。

最も、理論派で
徹底的な「分析」と「確からしさ」の追求で打っても一つの雀風だし。
時に、感覚派で
「流れ」「リズム」「フィーリング」で、攻防を決めるのも雀風である。

少し長くなるけど、活学師側面で語らせて下さい。

1.ゲームをやるからにはみんなが優勝を狙いたい。
麻雀は「親番」とそれ以外の「子」に分かれる。親は子よりも1.5倍の点数が取れるチャンス目で、親がアガるとその局は「連荘(レンチャン)」と言って
もう一番勝負やる事になる。
子がアガるか、誰もアガる人が出ない(流局)になると親番は次の人に移ります。
(東(親)→南→西→北→東…)の順番でゲーム進行します。

参加者全員が親番をやるとゲーム終了。
1周終了が東風戦。2周終了が半荘戦(東南戦)です。
麻雀発祥の中国では、親を4周もしていましたからゲームを始めたらいつの間にか日が暮れていた事もあったでしょう。
東風戦で10分〜15分。半荘戦で20分〜40分ぐらいが目安です。

話はズレましたが。1局がその局の親から始まったら
みんなが基本はアガリに向かいます。
(あえてアガりに向かう事をやめる選択肢もあるのです)
誰かがアガれば、アガった時点で手牌の組み合わせや役に応じた形で点数精算。

どんなに点数が高い手で待っていても、アガらない限りは原則、点数になりません。

2.場で扱う点数は一定。136牌も4人で分け合う。
だいたいのルールが25000点スタート(原点)です。
ですが、基準点は30000点です。
じゃあ、スタート時のマイナス5000点は誰に行くのか?優勝者に行くのです。
場には25000×4人で10万点。優勝者には+20000点。
合計で12万点の点数を取り扱っています。

ゲームで使う136牌は、数の書いてある「数牌(しゅーぱい)」と「字牌(じはい)」に分けられ。各種4枚あります。
数牌は1〜9まで、萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソーズ)の3種類。
字牌は方位を表す、東南西北の風牌(カゼハイ)と、白発中の三元牌があります。
面白い事に、136牌から、字牌の7種類×4枚の28牌を差し引くと…。
なんと人の煩悩の数…108枚になります。
その数牌も、天地人を表しており(筒子・索子・萬子)
ゲーム中の手牌は13牌をもって、14枚目を交換して手を進めます。

各数牌の1と9の牌、字牌7枚。全部揃えると13枚で
国士無双」と言う最高のアガリ役の一つになります。

色々麻雀を勉強して行くと、なかなか面白い雑学にも繋がってきます。
麻雀用語も漢字です。ゲーム中での役割&用語を照らし合わせてみると
「奥深い世界」が待っています。

最後に麻雀はなんで「東南西北」の順番なのか?
これね。実際の方位とは北と南が逆になるんです。
「あれ?」って思う方も多いんですが。
紙に、麻雀の順番で方位を書いてみて
天井に向かってその紙を合わせてみて下さい。現実の方位と一致しますよね?

麻雀は「天の遊びを、地の人が遊ぶ」というルーツから
東南西北と言う順番になっているんです。


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わたしは、はじめてそのルーツを知った時に
「わたしが生まれる何百年も前から、現代に伝わって今に至るわけだ!」
と感動しましたわね。

4,5の詳説がまだですが。
残りはポーカーや他のトランプゲーム(例:ババ抜き)とかとも共通項です。

心理戦、神経戦。
態度・呼吸・表情は言葉よりも正確にその人となりを出す。

そこは、活学師が色々とお話しする。
ココロ、カラダ、脳の話とまた繋がってくる。

そして、ゲームだからこそ。現実でバリアを張っている人がポロッと本音を出したり、熱くなった時に「本氣」になる。
思考や感情が全開になった時に「本性」の自分に向き合う。

「本氣」は「本質」につながる。
「本質」は「生き方」に「人生」に通ずる。

まぁまぁ。麻雀と、そこに通じる学問の話は今日の所はここまでで。

アナログゲームで外せないもの

◯このゲームに匹敵する物はあるか?

ゲームはこの世の中に数多とあるけど
エネルギーの流れ、場のエネルギー、駆け引き、仕事(ゲーム上で)を勉強できるゲームって言ったら何か?

ズバリ「麻雀」なんだわね。


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麻雀は世界各国に渡って、地域毎によってもルールが異なる。
現代日本式のリーチ麻雀のことね。

副次的に点数の計算や、確率論を含めながらのゲームにもなる。
活学師的な言い方をすると
「136牌を4人でシェアして、組み合わせを作ってアガるゲーム」なんだわね。

考える事が山積みと捉える事も出来れば、一定のルールを覚えてしまえば
フィーリング(感覚)で打っても良い。

正着(適切)は存在しても、マナー違反を除いては
「打ち方は自由」なんだわね。
「決断」と「選択」が数十秒の中に込められている。

今はスマートフォンや、PCのアプリケーション。
ゲームセンターでも、本家の麻雀荘で打ってもいいだろう。
あらゆる切り口で麻雀は広がっており、それを題材にしたアニメや漫画も多数あるし、今や雑誌やメディアを飾るアイドルの趣味が「麻雀」という人も存在する。

麻雀はダーティーなイメージが強い所もある。
「賭け事」とか「大人の遊び」とかのイメージも強い。
教育現場では小学生の自由研究の題材に
「麻雀」を選択した事自体を問題視した学校があった。

最近は「認知症予防」の側面や
「賭けない、飲まない、吸わない」を理念にした麻雀協会。
麻雀をやる事のメリットも表面に出てきているわね。
ルールこそ違えど、インターナショナルに知られているゲームでもある。

それらの側面を含めても、覚えてしまえば一生に渡って楽しめるゲームではあるまいかな?
古今東西、思わず時間を忘れてハマる事もあるゲーム。
時間を忘れるという事は、本音や深層意識が飛び出す裏返しでもあると見れますわね。

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活学師とゲームの関係

○活学師はなぜセッションにゲームを取り入れるか?

ちょっと自分史含めて語りたいので
少々長文で書きますね。



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わたし自身が3歳の時に電子ゲーム
ゲームセンターのF1マシンの筐体に驚きと感動を覚えてから
「ゲーム」って事が一生の内に頭から離れた事はそうそう無かったわけです。

時に「ゲームばっかりやっていると頭がバカになるよ」とか
「成績落ちるよ」
「ゲームと現実が一緒になっているんだわね」
と親に言われ言われ、20まで人生生きてきました。
実際に視力も0.1まで低下しましたわね。

視力が落ちる理由に
「近くを注視する時間が長いと、目の中の毛細血管が細くなり酸素や栄養が回らなくなる」論や
「脳が、自分自身の好きな物以外の事を見たくない」ので
脳側でシャットアウトする論。など様々あるけど
そういったゲーム関連の物事はよく調べた。

「本当に頭はバカになるのか?」

プログラミングをやって制作者側のサイトもわたしは根気が無かった為か
友人のように長くは続かなかったんですね。
就職先もゲームを選択しようとしましたが、結局自分自身がブレて
「心理」の道を選びました。

「ゲームでは食えない」恐怖と
「社会人はお金を稼いで自立するのが当たり前」のルールが自分を支配していました。

オマケに福祉の学校の「福祉心理学科」だったので
ホームヘルパー」が前提でした。(入学後に知るのね)

で、福祉のお仕事で、人生に携わるお仕事をして
定年退職前の看護士さんや、定年後も役員で壇上に立つ代表者の姿を見たり
40代の独身の先輩や、20代のパパさん、ママさん介護福祉士
そして、最もメインとなる利用者さん。
(明治~大正後期、昭和1ケタ世代)のあらゆる人生に触れる事が出来た時期だったのね。

じゃ、何が得意か?
「ゲームと現実」とつなげる事。
「ゲームで得た学び」を活かす事。

残念ながら「福祉」のお仕事をしている最中は開花する事は無かったし。
むしろ仮面を被って「ストレス解消」の為。
あるいは「二次元の中の自分」をやる為にゲームを続けていたわたしがいたんだわね。

画面の中であれ、盤面の上であれ、テーブルの上であれ
「ゲームは、決められたルールの中の箱庭」というイメージがわたしの認識であります。

活学師のポリシーを考えれば「どのように活かすか?」なんですね。
「ああ、楽しかった」の学びも十分にアリでしょう。
それだけかな?

ゲームの中には、必ず、「準備、実行、後始末」の工程が含まれている。
今、メジャーなタイトルとして出ているモンスターハンターとか。
それ以外の社会問題になったりもする、MMORPGとかも同じく。

アナログでは、囲碁や将棋も、必ず囲いや、自陣を固めながら攻防一体か
あるいはちゃんと準備をしてから、決戦をする。
もちろん、対戦ゲームの場合。相手の準備ができていない内に
攻撃側が手番を進める方が優位なのは言うまでもない。

絶対に実生活でも、応用すれば
ゲームで得た知識や、ゲームの攻略のノウハウは「役に立つ」

そして最後に何よりも大きい部分は
「ゲームが加熱すると、その人の本質が必ず顔を出すシーンがある」
という事。

顔の表情や、しぐさ。
行動に入るまでのタイミングや「間」と言われる所。
小さな情報も、駆け引きのポイントになる「ポーカー」や「麻雀」の類いも
追い詰められたり。あるいはダントツ優位や「確定条件」が出た時に
ポロッと本質が見える事がある。

わたしの個人歴も踏まえた記事になったけど。
「その本質」が見えた時の「対応」あるいは「ケア」が
「人生の火を灯す」チカラとしたり。
あるいはどんな逆境に追い込まれても「あきらめない」忍耐に繋がったり。

「本質」を信じる心につながると思う。

活学師がゲームを勧める、一つの理由はそこなんですわね。

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靈と璞(靈的解放)

◯靈的解放

靈って何者か?
まず、独自観点から少し説明した方がいいかな。


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今ここに生きている魂
「璞(あらたま)」
死んでも生きる魂
「靈(れい)」

生きた、死んだ。の話は色々な人が語っているだろうね。
人によっては、身体の方の「たましい」と
心の方の「たましい」に分けて考える人もいるだろう。

単純に極々シンプルに考えればそうね。

「死んでしまえばおしまいよ」
「バカは死ななきゃ治らない」

→「死んで治るバカはどこにいる?」

「バカはバカでやり残した事があると、バカは続く」
「ああ、アイツはバカだったよな?」

→の境目から先が「靈」のこと。
バカ話になってしまったけど。

「バカは死ななきゃ治らない」が
自分の一生「璞」と言う感覚で考えての話。
身体の生命機能が終われば一生終わりの感覚。

「アイツはバカだったよな?」
で、残り続けるのは「靈」の話なんだわね。
身体が終わった所で、その人の印象や生前にあった事
その人自身がやった行いは、死んでしまった後では変えられないんだわね。

この世の中は、自分と相手との関わりによって成り立っている。
って事は。
その「靈」になる物事は「関わった人の心の中に残り続ける」事になる。
特にその古傷や、治療痕が残る場合は、何らかの原因で「生きている人の人生」の「障り」になったりするのね。

そうそう「靈障」って言わんかな?
生きながらに「お別れ」になった人の事だったり。
親と子、先祖。子々孫々に関わる事。
会社での因縁だったり。
土地にまつわる事だったり。

まぁまぁ大丈夫。
一つ一つ紐解いて行く事。
「自分の腑に落とす事」「いらない物は手離す事」
「赦す事」「信じる事」

自分で出来る事をやってみて。
それでお手上げなら、いわゆる靈のエキスパートの出番。
うーむ。活学師の仕事は、靈と璞の狭間の仕事だわね。
学問を活かす方法を伝えることだからね。

そうだなぁ、わたしも生きながらに「攻撃を受ける」事があったり。
「やられる」事もあるわね。

ただ、知っているのと知らないのとでは大違いだわね。
転び方が分かったら
起き上がり方も知っておく必要があるだろうな。

知ったからこそ、大きく明るみに出る物事もあるし
知る前よりも痛む事もあるかもしれない。

本当にあらゆる人が必要としているのは「大安心」ではあるまいかな?
だからこそ、自分に起こっている出来事を
「なるほどね」と納得の域に落とし込んだり。
分からない事を「知ろう」とするのも
全部必要なプロセス。

長くなったね…。
ここまで読んでくれた方。靈的な部分で少し緩和したり
古傷が蘇ってきたりした人もいるかな?

この文面にエネルギーを込めておくわね。
だから大丈夫。何か「やられた!」と思う人は
深呼吸して心の中で1から順番に、10まで数えてくれ。

よし、もう大丈夫。
それがピンと来なかったら。相談依頼頂けると
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○マインドブロック解除の法

マインドブロックの解除



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そもそもマインドブロックって何が原因で起こるか?
ダブルスタンダードとか、ダブルバインド(二重拘束)
が元で、自分に課した課題をそのまま引きずっている場合
「マインド」の「ブロック」になる場合が多い。

「本当は(本音では)何がしたいのか?」
が、マインドを解放する為の最初のカギになるよ。


典型的な例であげる(A,Bは思いついた事を当てはめてみよう)

AとBの両方の条件を満たす必要があるが
Aを満たすとBが手に入らなくなる。

Bを手にしようとすると
Aを得る為に培ったノウハウを手放さなければならない。

AとB両方手に入れるのは無理難題と諦めているが
両方手に入れないと事が運ばない。

などなど、事例だけで上げればいくらでもある。

「できない」とか「無理」にフォーカスを当てれば
どんなことも「できない」とか「無理」が前提のプランになる。
自分で達成の可能性を、自分のマインドで自分で削っているわけね。

具体的な対策。
「達成する目標の数を絞る」
「達成する目標の中途過程に小ゴールを用意して、必ず通過するよう行動する」
「同時進行で進めている物事の一時休止、又は物事を終わらせる」
「そもそもその目標を達成する必要があるかどうか、大局眼で見る」

達成された物事が自信と経験。
達成されるまでに考えた物事、見方がノウハウとなる。

やってみなきゃわからん。
興味を持ったら、何でも調べてみる。やってみる。
イラナイと感じたら、手離す。対応を終わらせてから次の行動に移る。

と言う理由はココから来ている。

和みの海を通じてお会いしたい人へ

○和みの海を使ってお会いしたい人へ
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3年もセラピーセッションをやっていると色々な人がいて
遠隔やかつてお世話になった人でも

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メールフォーム使って直接お会いするにも、お電話でも予約取ってます。



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なぜか?
お互いにとって時間を大事に使えるからです。ファーストコンタクトをするにも必要な内容がフォームには必要事項が書いてあります。

うーむ。エントリーシートや問診票みたいなものですね。
自由に書ける欄も書いてあります。
まぁまぁ、氣楽に書いてみて下さいね。